lunedì 20 maggio 2013

Cartoni Animati, lo Sport, la Fisica, il Tempo ed altre considerazioni

Principi e Norme nei Cartoni Animati a tema sportivo



Il sottoscritto durante la propria infanzia ed adolescenza ha impegnato un numero veramente elevato di ore nella visione, quotidiana e metodica, di cartoni animati dei più diversificati generi. 
Va bene, ora scrivi qualcosa che non sappiamo, pensano alcuni, altri esclameranno la famosa lapidaria sentenza “e sti c…i?”, mentre la gran parte di quelli che sono capitati per sbaglio su questo blog se ne saranno andati dopo i pochi, inevitabili, secondi necessari a capire che qui di gnocca non se ne vede.

Orbene, nelle successive righe esprimerò alcune considerazioni in merito ad elementi riscontrabili nei cartoni animati, anime nello specifico, a tema sportivo.


La Gravità, eccezioni alla regola: ogni volta che un personaggio salta, viene lanciato/spinto/sollevato, o comunque si sposta in verticale, la gravità viene ridotta in modo pressoché inspiegabile. Quasi se, come la si definisce in fisica (non educazione fisica, si intende), la forza peso andasse a farsi un giro, in modo che il nostro personaggio riesca anche a rimanere in aria per un tempo sospettosamente lungo. Esempi evidenti in Mila & Shiro, oppure in Holly e Benji (in tutte le sue versioni), senza dimenticare Jenny la tennista, in cui durante i fermi immagine compaiono anche bagliori e luminescenze varie.


 







Mutabilità di palle, palloni ed altri oggetti sferici: ovvero grazie ad un curioso fenomeno, che potremmo definire di schiacciamento sferico, qualunque sfera, di qualunque materiale sia composta, allorché si muova ad alta velocità si deforma in un ellissoide. In genere il livello di schiacciamento è direttamente proporzionale alla velocità raggiunta dal corpo in movimento. Ritornano i noti Holly e Benji, preceduti da Shingo Tamai e i suoi Superboys (con emozionanti palloni incendiari), Mila e Shiro, Mimì, ma anche Slam Dunk. Va da sé che anche nei casi più estremi palle, palloni e palline ritornano esattamente sferici a moto concluso, a meno che la vista di tali oggetti squarciati dalla potenza impressa su di loro non sia funzionale a mostrare, a seconda dei casi, valore/bravura del protagonista oppure crudeltà/pericolosità dell’antagonista (Holly vs Mark Lenders ad esempio).






Strana relazione tra spazio e tempo: evidentemente nei cartoni animati vige una vera e propria relatività temporale. In particolare in quelli a tema sportivo la durata di un avvenimento è direttamente proporzionale all'importanza dell'avvenimento stesso. Questo vale per quelli citati e tutti gli altri che vi possono venire in mente. Ad esempio in Holly e Benji o Slam Dunk, il secondo tempo di una partita dura almeno dieci volte il primo, e gli ultimi 5 minuti quanto un intero campionato. Inoltre percorrere l’intero campo, da parte a parte, può richiedere più di un episodio (con annessi fenomeni atmosferici che si susseguono e la scoperta di cosa nasconde l’orizzonte). Tale relatività è comunque sempre presente nei cartoni animati, altrimenti come spiegare che in Dragon Ball la ricerca delle sfere del drago può durare anche solo una puntata mentre la battaglia con un nemico molto forte può riempire l’intera programmazione stagionale di Italia 1?
 
Attacchi di logorrea stracciamaroni: nella disputa di una partita, in un combattimento, durante un attacco, oppure nel momento in cui gli atleti/sportivi/combattenti eseguono una qualsiasi azione che richiede pochi secondi, questi possono dilungarsi in discorsi, dialoghi o monologhi pressoché interminabili, ovviamente senza andare "fuori tempo". Non sono esenti da colpe nemmeno l’Uomo Tigre o il compianto Rocky Joe, Lotti e la sua mazza (nessuna allusione, si tratta di golf) ed i vari anime dedicati al baseball, oltre ai già citati Jenny la tennista e calciatori vari. Con gesto di clemenza non inserisco riferimenti a I Cavalieri dello Zodiaco.

Inutilità del Timer: se durante un evento sportivo che vede coinvolto/a il/la protagonista si vede un timer, si può essere certi che non indica mai il tempo reale (vedasi il concetto di cui sopra). D’altronde sta scritto "mille anni ai tuoi occhi sono come il giorno di ieri che è passato, come la terza parte della notte" (Salmi - 90,4).

Costanza dello sforzo e incuranza della fatica: In un anime che parla di sport o in cui ci si dedica al combattimento o alle arti marziali i protagonisti non si stancano mai. Quando qualcuno dice di essere allo stremo delle forze mente. Infatti avrà sempre la forza per continuare a oltranza. Questo non vale per i “cattivi”.













Lo spazio è multiforme: ovvero le dimensioni di un ambiente crescono quando ci si sposta al suo interno. I campi sportivi, soprattutto negli anime che parlano di calcio, appaiono sempre molto più lunghi di quanto i regolamenti sportivi indichino e di quanto sembrano prima dell’inizio della partita. Esempi notissimi: Holly e Benji, Slam Dunk, Shingo Tamai e gli altri delinquenti come lui, Mila & Shiro, Gigi la trottola. Per quanto riguarda il baseball l'esempio più significativo sono le proporzioni deformate e le inquadrature sghembe e un po' fuorvianti di Tommy la stella dei Giants. In Rocky Joe, meno comunque rispetto a quanto accada all’Uomo Tigre, durante i combattimenti, anche se lo spazio del ring sembra ben definito, non appena inizia lo scontro, le dimensioni si decuplicano. Questo inoltre avviene in tutti i tornei di Dragonball.

 


Sfondo immobile: Chi si trova in secondo piano nella scena, persino gli altri giocatori o atleti, diventa parte integrante dell'ambiente e della scenografia. Neanche fosse ad una festa delle medie e facesse “da tappezzeria” mentre gli altri limonano pesante, non parla, rimane completamente immobile e persino il tratto del suo disegno è sfocato come lo sfondo stesso (concetto direttamente collegabile a quanto espresso subito sotto).


La Folla Statica: la folla, durante i match, viene rappresentata da personaggi immobili e scarsamente definiti, che tuttavia emettono un brusio di sottofondo o altri suoni caratteristici. Fanno eccezione gli amici/fan più accaniti del protagonista, come nel caso della ragazzina iperattiva invaghita di Holly/Oliver Hutton o dei tre pirla spasimanti di Mila Hazuki.



 






Speaker narratore teatrale: il commentatore onnisciente, tuttologo, profondo conoscitore dello sport e dell’animo umano. Riesce ad intrattenere il pubblico e noi che guardiamo l’episodio con particolareggiate cronache dell’evento e analitiche disquisizioni sui gesti compiuti dagli atleti impegnati sul campo. Sa tutto di tutti e pur in preda all’emozione o allo stupore non dice meenkiate, non pronuncia strafalcioni linguistici ed evita accuratamente qualsiasi ripetizione o luogo comune (altro che Bagni o D’Amico). E poi è sempre la stessa voce!


Nessuna barriera linguistica o culturale: dovunque i nostri eroi vadano, in qualunque paese o nazione si trovino parlano con chiunque e capiscono tutto quello che gli viene detto. Quindi, poiché tutti i cartoni animati qui ricordati sono giapponesi, ne deduco che sono poliglotti a livelli incredibili, conoscono anche idiomi poco parlati (eppure Umberto Eco non è tra i protagonisti), oppure in tutto il mondo si parla giapponese. Escludo l’ipotesi Pesce di Babele della Guida galattica per autostoppisti, poiché poco elegante e controindicata in opere comunque viste da bambini e bambine.





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